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unity室内灯光案例

简述信息一览:

Unity基础(四)Unity灯光

在Unity里Directional Light还会与天空盒系统(程序天空盒)关联,就是把Directional Light做为太阳显示并绑定在天空壳上。

首先,启动unity3d软件。任意创建一个光源,为了体现光源的效果,本文还创建了一个地面。本文创建了一个平行光源。前面也说过,unity3d可以创建4种类型光源。

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(图片来源网络,侵删)

新建一个空场景(Ctrl+N)。删除场景重点的平行光。打开灯光设置面板。

Unity 是为移动游戏设计的3d 引擎,其特点是缺乏光线和简单的计算。所以来自 unity 引擎的光线非常差,你美丽的灯光效果并不存在,或者并不像你想象的那么简单。

unity怎么批量创建路灯

随机生成多个树步骤如下:导入UnityAssetStore中的“TreeCreator”插件,该插件可以用于创建各种形状的树。

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(图片来源网络,侵删)

在一个方向上按照—个锥形的范围发射光线,该锥形是由聚光灯角度 (Spot Angle) 和范围 (Range) 界定的,光线会从源头到设定的范围慢慢衰减到0。

我们的手游项目上要重建一个城市的面貌,其中不可缺的就是树木、路灯等装饰物,为了达到美观和省资源的目的,我们选择了使用2D Sprite代替3D模型的方法。本以为是节省资源的做法,最终却发现CPU占用率非常高。

手动远程:通过小程序上的开启和关闭按钮,可对一台或者多台开关进行手动的开、关。自定义定时开、关:根据路灯照明时长需求,自定义设置路灯开启和关闭的时间。比如晚上8点开,第二天早上7点关。

解释一些Unity3d中的灯光有哪些?

Unity中的光源有四种类型:Directional Light(平行光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)、Area Light(区域光)。

首先,启动unity3d软件。任意创建一个光源,为了体现光源的效果,本文还创建了一个地面。本文创建了一个平行光源。前面也说过,unity3d可以创建4种类型光源。

区域光可以当作是摄影用的柔光灯,在Unity里面他们被定义为单面往Z轴发射光线的矩形,目前只能和烘焙GI一起使用,区域光会均匀的照亮作用区域,虽然区域光没有范围属性可以调整,但是光的强度也是会随着距离光源越远而递减。

max里的很多材质在unity3d都不能表现出来的,需要在unity3d中再对材质进行设置,而且如果你用的vary这些渲染器就更不能渲染出来了。

聚光灯通常要比点光源强度高一些。Area Light(区域光)面积光模拟一个较大的发光表面对周围环境的照明效果,通常面积光的灯光亮度衰减很快,阴影非常柔和。

Unity自定义SRP(五):烘培光

在Unity的 Window/Rendering/Lighting Settings 中我们可以通过开启 Mixed Lighting 下的 Baked Global Illumination 来设置烘培光,光照模式目前设置为 Baked Indirect : 在 Lightmapping Settings 中可以对灯光贴图进行相关设置。

打灯,把灯光的模式realtime改成baked 把场景物体要烘焙的物件 static勾起来 如果自己模型没有展2U,就在unity里面把模型属性 generate lightmap勾起来,让程序自动展2U。

打开场景中的光照贴图设置:在Unity编辑器中,选择菜单栏中的 Window” 、 Rendering” 、Lighting” 打开光照窗口。

unity通过窗口更改烘焙灯光阴影的颜色。因为unity的烘焙阴影颜色跟灯光颜色有关,在场景窗口中可以把渲染模式修改成BakedLightingmap来查看烘焙的阴影。所以unity通过窗口更改烘焙灯光阴影的颜色。

针对静态物体,并且模型的UV贴图选项勾选选择使用光照贴图 2)烘焙 3)勾选使用烘焙灯光 4)关闭场景中的灯光 直接光是成光线经过物体一次放射进入摄像机,而间接光是光源经过多次反射进入摄像机的效果。

模型制作需要规范,严格审查max或maya制作后的模型。导入unity烘焙出现很多黑斑,大多数情况是模型没有2uv。查看物体在max是否归零。以上都没有问题的话,就需要在unity里查看烘焙设置和物体的设置了。

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